Date - Septembre X784

 

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Take-Over Magic


Fiche de personnage
Points d'XP:
0/0  (0/0)
Crystas: 0
Joyaux: 0
Dim 25 Fév - 15:53
La Take-Over Magic

I/Prologue de cet archétype

Les mages qui sont adeptes de la Take-Over Magic sont bien souvent extrêmement versatiles.

En effet leurs transformations ne sont pas toujours tournées vers le combat, bien que cela soit souvent le cas avec le contexte du monde d'Earthland.

La Take-Over Magic est si difficile à maîtriser et à contrôler que l'utilisateur ne dispose quasiment d'aucune autre magie vu qu'il doit mémoriser et retenir ses différentes transformations de façon précise, tel un bestiaire ou un grimoire de monstres.

Et en plus d'être difficile à maîtriser elle est très rare, on ne recense actuellement que trois utilisateurs qui font tous partie de la Famille Strauss.


II/ Mais d'où vient cette magie ?

La Take-Over Magic est l'épuration au fil des générations d'une ancienne magie tribale, preuve-en est que certains monstres intelligents sont capable de s'en servir.

Remontant à fort longtemps après les premières magies, elle était notamment utilisé par des tribus d'indigènes ou de sauvages qui se considéraient comme des chamans, prenant la forme d'un animal prédateur ou d'une créature puissante pour chasser comme celle-ci et faciliter la vie de leurs tribus recluses.

Mais il y avait le grand problème que les mages qui l'utilisaient perdaient vite le contrôle et devaient être tués avant qu'il ne fasse encore plus de dégâts, ainsi la pratique de cette magie fut perdue avec l'avancée de la civilisation et il ne reste donc qu'une seule famille qui la maîtrise de nos jours.


III/ Comment évolue la Take-Over Magic ?

N'importe quel utilisateur de cette magie commence avec une forme de base, et rien d'autre, et doit donc se défendre en se servant comme il peut de cette forme.

(Exemple : Mirajane commence avec uniquement la Satan Soul, qui améliore ses attaques de base en y ajoutant des effets.

Elfman commence uniquement avec la Beast Soul qui augmente ses caractéristiques physiques, et pareil pour l'animal Soul de Lisanna.)

(Note : Bien que ni l'anime ni le manga ne donnent une forme "Animal Soul" de base à Lisanna, on peut considérer que c'est la forme de harpie.)

Si le mage arrive à se débrouiller avec cette simple transformation et arrive à la maîtriser, il pourra en acquérir d'autres à des moments opportuns, en éliminant une bête féroce ou un démon par exemple et en consommant leur essence.


IV/ Comment se passe la transformation dans le gameplay ?

On pourrait croire que cette magie est beaucoup trop forte, passer d'une forme à une autre en gagnant des propriétés différentes à chaque fois !

Mais c'est aussi une faiblesse, en effet passer d'une transformation à une autre consomme beaucoup de MP, en plus du coût de maintiens de la transformation ! 

Vous devrez donc payer une taxe de MP pour la première transformation, une taxe de MP par post transformé, et une taxe de MP avec un coût légèrement supérieur lorsque vous passez d'une transformation à une autre. (Exemple : de Lizardman à Werejaguar.)

Vous ne pourrez donc pas vous amuser à changer de forme constamment.

Lors du post ou vous arrivez à 0 mp, vous serez dé-transformé et devrez donc vous battre comme vous le pourrez sans votre magie le temps de récupérer des MP !

Petit avantage, il n'y a pas besoin de jet pour se transformer ! Par contre si vous vous faites attaquer en embuscade, vous aurez besoin d'un jet de défense critique pour vous transformer et riposter le tour d'après, sinon vous devrez passer le tour à attaquer normalement et vous transformer.

Les coûts sont relatifs à la puissance du type de Take-Over Magic

Satan Soul : 30 MP pour la transformation, 100 mp par post et 40 MP pour passer d'une forme à une autre.
Beast Soul : 20 MP pour la transformation, 50 MP par post et 30 pour passer d'une forme à une autre
Animal Soul : 10 MP pour la transformation, 25 MP par post 20 pour passer d'une forme à une autre.


V/ L'arbre de compétence

L'arbre de compétence pour les mages change-formes.

Bien que ceux-ci partagent les mêmes MPs que des mages avec des magies communes, ils disposent d'un arbre de compétence de 10 niveaux au lieu des 5 habituels.  

Niveau de compétenceRécompense
1/10Niveau de base, limité à une transformation.
2/10Aucun effet
3/10Limité à deux transformations.
4/10Aucun effet
5/10Réduction du coût de transformation
6/10Limité à trois transformations
7/10Aucun effet
8/10Réduction du coût de maintiens
9/10Limité à quatre transformations
10/10Insensible à la perte de contrôle.


VI/ La perte de contrôle et le mode Berserk.

Vous n'êtes jamais à l'abri de la perte de contrôle ! En effet à tout moment votre take-over peut vous faire subir de terribles effets secondaires comme attaquer vos alliés ou vous transformer en une bête qui ne fait de cadeaux à personne, ni alliés ni ennemis ! (Et oui, même Lisanna, même si certains trouveront ça d'un autre goût de la voir si féroce.)

Selon votre rang, vous avez un compteur. Chaque échec critique (Attaque et/ou défense.) ajoute 1 point à ce compteur.

Au bout d'un certain nombre, vous devenez empli d'une rage incontrôlable, passant en mode "Berserk" et vous chercherez à  détruire tout sur votre passage.

En mode berserk, chaque post vous retire des pv par rang, vous infligez des dégâts supplémentaires par rang et  vos jets d'attaques et de défense sont réduits au rang E.

(Ce qui signifie que vous avez moins de chance de toucher ou de vouss défendre, et il vous est impossible de faire des réussites critiques.)

Il vous  est également impossible de fuir, de changer de forme  ou même de faire autre chose qu'attaquer bêtement votre adversaire ou un de vos alliés, même si ça risque de vous blesser ou de vous tuer.

La rage se termine  lorsque vous perdez le combat (Tomber à 0 pv ou moins.)
ou que vous arrivez au bout de vos mp. (0 mp.)



RangCompteur (Perte de contrôle.)Effets de la perte de contrôle
Rang E2 échecs critiquesDés de rang E (Attaque/Défense) +2 Dégats sur les attaques réussies et -2 Pdv par post
Rang D2 échecs critiquesDés de rang E (Attaque/Défense) +3 Dégats sur les attaques réussies et -3 Pdv par post
Rang C4 échecs critiquesDés de rang E (Attaque/Défense) +4 Dégats sur les attaques réussies et -5 Pdv par post
Rang B4 échecs critiquesDés de rang E (Attaque/Défense) +5 Dégats sur les attaques réussies et -7 Pdv par post
Rang AN/A (Pas d'échecs critiques à ce rang.)N/A (Pas d'échecs critiques à ce rang.)
Rang SN/A (Pas d'échecs critiques à ce rang.)N/A (Pas d'échecs critiques à ce rang.)
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