Date - Septembre X784

 

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Le système d'actions


Fiche de personnage
Points d'XP:
0/0  (0/0)
Crystas: 0
Joyaux: 0
Dim 25 Fév - 15:59
Le système d'actions


Sur FT:L, l'intrigue ne sera pas uniquement basée sur le sexe ou sur le combat, ce n'est ni une maison close, ni une arène ! Non parfois, la subtilité ne fait pas de mal, et il vous faudra utiliser de la diplomatie pour entretenir d'un accord avec autrui... Cela tombe bien, car c'est exactement le sujet de ce topic, les ACTIONS !

I/ Les actions, c'est quoi ?

Les actions, ça sera les tentatives de votre personnage pour effectuer des interactions qui ne sont pas tournées vers le combat. Ces actions fonctionneront sur des statistiques simplifiées que l'on nommera des perks et qui vous seront attribués à la validation de votre fiche, en même temps que votre plage de dégâts. Ce sera ensuite à vous de distribuer ces chiffres dans les perks.

Social : 0/20 - Charme 1/10, Commandement 1/10, Persuasion 1/10, Renseignement 1/10.
Force : 0/20 - Constitution 1/10, Combativité 1/10, Masse 1/10, Technique 1/10
Agilité : 0/20 - Discrétion 1/10, Equilibre 1/10, Vitesse 1/10, Souplesse 1/10
Education : 0/20 - Estimation 1/10, Magie 1/10, Nature 1/10, Ville 1/10
Initiative : 0/20 - Perception 1/10, Réflexes 1/10, Témérité 1/10, Anticipation 1/10

Comme vous avez pu le remarquer, ces statistiques sont évaluées sur 20. Une fois ces statistiques données lors de la validation, vous risquez de garder cet archétype à vie. Il sera possible de légèrement progresser ou régresser, mais pas plus.

II/ Comment cela fonctionne ?

Dans l'idée, il vous sera peut-être possible de charmer Kyoka pour la dissuader d'être trop dure avec vous lors de la torture. Et je sais c'que vous vous demandez, et la magie dans tout ça ?! Pourquoi Makarov et Ichiya ont pas 10/10 en masse ?! Ils ont les capacités d'être très puissants non ?

En effet, vous avez raison. Et c'est pourquoi dans les descriptions de certains sorts, quand votre fiche technique sera faite, il y aura un petit paragraphe sur les actions. Par exemple Giant de Makarov Dreyar ou Meteor de Jellal Fernandes offriront un résultat pipé qui ne demandera même pas un jet d'action. Car il est par exemple évident qu'un Jellal sous meteor est très rapide et qu'un Makarov sous Giant est surpuissant.

De même pour les tenues d'Erza ! Elle a des tenues sexy qui peuvent faire grimper son charme dans les moments critiques, si le combat n'est plus une option. C'est une petite référence à son affrontement contre Azuma.

Quand nous ne sommes pas là pour vérifier, et valider une action. Il y a ce que l'on nomme les "Test sur /10" pour nous remplacer. Exemple, Erza à 9/10 en Charme. Elle veut savoir si elle peut charmer le garde devant elle pour rentrer dans la ville. Aucun MJ est disponible pour animer le RP, dans ce cas vous faites un "Test sur /10" dans les jets de dés en précisant dans votre post RP qu'il s'agit d'un test de charme. Vu que vous avez 9/10 en charme, il faut que vous fassiez entre 1 et 9 pour réussir, si vous faites 10, c'est raté ! En gros plus votre score est élevé, plus vous avez de chances de réussir.

Les boss ou PNJ importants auront des "Test sur /15", en gros, ces derniers auront 15 faces de résultats possibles. Il sera plus compliqué de charmer Jellal par exemple, lors de l'event de la Tour d'éternité, car même si vous avez 10/10, la marge d'échec est de 5 vu qu'il y a 15 faces contrairement à 10 pour un test basique. Jellal est attaché à ses convictions et il sera compliqué d'attirer son regard ne serait-ce qu'un instant dans un moment aussi critique !

Parfois, vous devrez faire ce que l'on nomme, un Clash d'actions, dans ces cas là, l'utilisation des stats différera. Un clash d'action c'est quand vous et un autre joueur devez vous départager sur qui gagne, le chiffre le plus élevé gagnera toujours cette fois ci. Imaginez deux Sumo, Sumo 1 et Sumo 2. Sumo 1 à 5/10 en masse, Sumo 2 à 10/10 en masse d'accord ? Les deux font une lutte sans merci et font un test sur 10.

Sumo 1 fait un 10 !

Sumo 2 fait un 7.

Est-ce que Sumo 1 a gagné pour autant ? Non, car en vérité le résultat de Sumo 1 ne peut pas excéder 5 car le pauvre à 5/10 en masse. Son 10 se changera donc en 5, tandis que Sumo 2 lui, conserve son 7, car il a 10/10. Donc Sumo 2 gagne la lutte et surpasse Sumo 1 en force.

Le staff vous donne des points de stats majeures lors de la validation, c'est à vous de les distribuer ensuite. Vous ne pouvez pas mettre 10 points dans une statistique. Le maximum étant 9, obtenir 10 revient à passer un cap, obtenir l'aval du staff par le biais d'un événement, d'une épreuve.

Il y a ce que l'on nomme des réussites/échecs critiques, ça rend votre action plus que parfaite, ou ratée jusqu'au bout. Un échec crit ou une réussite crit ne se produisent qu'en cas d'écart de 8 MINIMUM. Exemple :

Pincemi a 9/10 en persuasion, il persuade un garde de le laisser sortir dehors pendant le couvre feu, dans un quartier noble très surveillé. Il fait un jet de 1, il y a 8 d'écart avec son 9/10, c'est une réussite critique.

Et pour les échecs critiques, c'est la même chose, à l'envers, Pincemoi à 1/10 en ville et tente d'aborder un aristocrate. Il fait un 10, il y a 9 d'écart, c'est un échec critique, l'aristocrate sera agacé par ses tentatives et ordonnera une mise en détention du pauvre bougre.

Social


Charme : Statistique utilisable uniquement sur les PNJ, pour savoir si ils sont charmés. L'orientation sexuelle est bien évidemment prise en compte. Partez dans l'idée que la majorité est hétérosexuelle. Avoir 10/10 vous offre le passif [Beauté immuable], vous permettant de charmer un adversaire de manière magique, ce passif fonctionne sur les joueurs et doit se lancer sous la forme d'une attaque.

Commandement : Cette statistique sert à savoir si les PNJ, par exemple vos sujets, vos soldats, vont vous suivre dans des actions sujettes à controverses, comme une guerre perdue d'avance. Utilisable par des joueurs qui vous sont "inférieurs" hiérarchiquement, sous gage de fairplay. Avoir 10/10 vous donne le passif [Tyran], vos sujets et soldats gagneront 5 PV en plus du moment qu'ils se rallient à vous.

Persuasion : Utilisable sur les PNJ comme sur les joueurs pour les persuader d'un fait, par exemple un brigand veut rentrer dans une ville surveillée en disant qu'il est un honnête marchand. Utilisable avec des joueurs sous gage de fairplay. Cette statistique n'offre pas de bonus à 10/10.

Renseignement : Statistique utilisable uniquement sur les PNJ, pour recueillir des informations, soutirer des connaissances. Savoir user de la répartie, ou de la torture pour faire parler, savoir lire entre les lignes. Avoir 10/10 dans cette statistique vous donne accès au passif [Limier], vous permettant d'effectuer un jet de renseignement supplémentaire en cas d'échec, utile lors de jets sur 15 face à des events de trames.

Force


Constitution : Votre capacité à survivre aux maladies, aux poisons, aux saignements, à la torture. Mais aussi pour évaluer votre endurance, votre cardio, en bref votre constitution physique. Vous voulez savoir si ce poison fait effet sur vous ? Un jet de constitution vous permettra de vous en assurer. Si vous êtes fatigué après une longue poursuite, idem. Si vous avez 10/10 dans cette statistique, vous gagnez le passif [Peau d'acier], vous devenez insensibles aux : maladies, poisons, saignements.

Combativité : Faisant office de volonté morale, votre combativité déterminera votre capacité à poursuivre un combat. Un jet de combativité réussi peut permettre à une personne K.O qui a 0 PV de se remettre debout avec 10 PV et 100 points de mana, son prochain K.O sera la mort définitive parcontre. Avoir 10/10 vous donne accès au passif [Immortalité], vous remettre debout vous rendra la totalité de vos PV et de votre mana cette fois-ci.

Masse : Votre corpulence, c'est cette perks représente le plus la "force brute". Dans le cas d'une lutte, ou si vous voulez pousser quelqu'un, soulever des objets lourds, c'est cette statistique qui sera utilisée. Elle est généralement définie par votre poids, ou votre masse musculaire. En cas d'une lutte entre deux joueurs, il sera question de [Clash d'actions], les deux joueurs lancera un Test de masse. Vous gagnez l'effet passif [Montagne], vos PV seront naturellement multiplié par deux, exemple un Rang E au lieu d'avoir 10 PV, aura 20 PV.

Technique : La technique rime avec votre expérience martiale, tout les 2 points de Technique, vous gagnez 1-1 en plage de dégâts automatique. Avoir 10/10 à cette technique vous donnera accès au passif [Maître du combat], vos armes et votre maîtrise de la pugilat ne vous coûteront plus de points, vous pouvez donc maîtriser toute les armes/styles de combats et les points dépensés vous seront remboursés.

Agilité


Discrétion : L'art de se dissimuler du regard des autres pour bénéficier de l'[Effet de surprise]. Cette statistique fonctionne normalement avec des PNJ, comme les autres statistiques. Si un joueur veut surprendre un autre joueur, il sera question de [Clash d'actions] Discrétion/Perception. Avoir cette statistique au maximum permet à son utilisateur d'utiliser le sort spécial [Camouflage], lui permettant de devenir invisible en plein combat, au cœur de l'action jusqu'à sa prochaine attaque, ou pour fuir.

Equilibre : Courir sur un corde au milieu d'un ravin, sur une patinoire ? C'est ce jet qui définira votre réussite ou non. Un échec entraînera une chute et par conséquent une paralysie d'un tour. Cette statistique à son maximum offre au joueur le passif [Racines], qui permet de ne plus subir d'effets liés à la perte d'équilibre, que ça sois magique ou physique.

Vitesse : Cette statistique sert à définir si vous parvenez à semer votre adversaire ou à le rattraper, ou à rattraper un objet ou quelque chose. En cas de course avec un joueur, un [Clash d'actions] sera attendu. Les deux feront un jet de vitesse évidemment. Un personnage normal ( 1/10 de vitesse) sera capable de parcourir 10 mètres par post en combat. Tout les 2 points, le personnage gagne 10 mètres. (2/10 = 20 mètres, 4/10 = 30 mètres, 6/10 = 40 mètres, 8/10 = 50 mètres, 10/10 = 60 mètres.) Vitesse 10/10 débloque le passif [Flash], permettant à l'utilisateur d'attaquer deux fois par tours, d'esquiver puis d'attaquer en un seul tour etc. Parcontre, l'utilisateur doit effectuer des jets de deux rangs inférieurs au sien, car bien que rapide, il est bien plus imprécis qu'en temps normal.

Souplesse : Cette perks servira à définir si vous parvenez à effectuer des sauts trop acrobatiques ou à passer dans des recoins ingrats, selon votre réussite/échec. Surtout utilisée lors d'events ou par exemple en rp privés si vous sautez d'un ravin ou autre, un jet de souplesse sera attendu pour savoir si vous avez un bon atterrissage. Avoir cette perks à son apogée débloque le passif [Agilité féline], permettant à l'utilisateur d'effectuer des jets d'esquives d'un rang supérieur, et de ne plus subir des dégâts ou des effets d'une quelconque chute, même celles liées à l'équilibre.

Education


Estimation : Alors cette statistique est assez marrante, elle offre à l'utilisateur la capacité d'estimer un prix, la valeur d'un objet, mais aussi les effets d'une attaque. C'est donc un meta-RP légal, un jet d'estimation peut vous permettre de deviner que le Chidori de Sasuke est une attaque perçante. Bien sûr, vous ne pouvez pas estimer au moment où vous êtes la cible de l'attaque. Cette statistique, une fois à 10/10 débloque le passif [Clairvoyant ordinaire], permettant au joueur de deviner tout sur un objet, ou une technique, une fois par RP.

Magie : Vos connaissances en magie, un jet réussi vous permet de reconnaître la magie de quelqu'un ou de quelque chose. Avoir cette statistique au maximum vous donne le passif [Génie], doublant par conséquent votre somme de points de compétences pour apprendre plus de magies.

Nature : Vos connaissances en survivalisme, tel champignon se mange ? Un jet pour savoir si cette plante peut soigner ? Un jet qui, en cas de réussite peut vous permettre de reconnaître cet élément de la nature, etc. Avoir cette statistique à 10/10 vous donne le métier secret [Survivaliste] 5/5, vous permettant de fabriquer des objets basiques avec peu de  composants. Potion de soin simple, feu de camps, gourde étanche.

Ville : L'art du commerce, de l'économie, des bonnes manières. Utile pour un marchand. Refourguer un objet a un prix osé, négocier des privilèges sociaux avec des nobliaux. Avoir 10/10 vous donne le passif [Magnat], vous permettant de gagner 50% de plus et de payer 50% de moins lorsque vous vendez ou achetez quelque chose.

Initiative


Perception : Votre perception, afin de voir venir quelque chose de concret, ou de bel et bien là. Comme une ombre embusquée, un assassin. En cas d'utilisation cotre un joueur, [Clash d'actions] Perception/discrétion. Avoir 10/10 vous donne le passif [Regard aquilin], vous permettant d'être insensible aux effets de surprises.

Réflexes : Vos aptitudes à prévenir les attaques adverses. Un jet réussi divise les dégâts de l'attaque par deux, un jet raté multiplie les dégâts de l'attaque par deux, arrondis à l'unité. Avoir 10/10 en réflexes vous offre le passif, [Réflexes surhumains], vous permettant de faire des jets de dés défensifs (esquive, défense) d'un rang supérieur au vôtre.

Témérité : Votre témérité évalue votre capacité à faire face aux peurs. Un sort d'intimidation, un monstre effrayant, une illusion ? Un jet de témérité sera attendu, un homme téméraire ne sent pas le danger. Avoir 10/10 en témérité vous offrira le passif [Folie], vous rendant insensible à la peur, aux illusions, à l'intimidation.

Anticipation : L'anticipation, l'art du sixième sens, ou deviner le futur par expérience. Un jet d'anticipation permettra en events, de prévoir les intentions d'un adversaire PNJ par exemple. Ce n'est ni plus ni moins qu'une bonne intuition. L'anticipation peut aussi vous révéler l'attaque qu'un monstre prévoit pour vous. Cette statistique n'offre aucun bonus passif.


Je pense que vous savez maintenant tout sur les actions dans FT:L, au plaisir sur Earthland !
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